「祝祭」は、昔も今も人々の心の支えになり、生きる力となってきた。 本作は東北の祝い事、祝祭行事をテーマにした映像インスタレーション作品である。 東北に古くから伝わる”ハレの日”に行う風習を、 新たな視点と解釈を加えて再構築することに挑む。
Festivals have always been a source of emotional support and life-giving strength for people. This work is a video installation based on the theme of the Tohoku region’s celebrations and festivals. The challenge here is to reconstruct the traditional customs of “Hare no Hi,” which are days that the people of Tohoku have considered to be special since ancient times, and imbue them with new perspectives and interpretations.
仙台チームによる作品である。仙台チームは「東北の地域文化の魅力を新たな視点で見つめる」というスタンスのもと、これまでに『BAKERU』というナマハゲや鹿踊(ししおどり)など東北の「化ける」郷土芸能をテーマにした作品、『POPPO』という東北のこけしや山形の郷土玩具をテーマにした作品、『いのりのかたち』という信仰やいのりの風習をテーマにした作品を、それぞれ映像インスタレーションの形で発表してきた。そこでは、地域の伝統や風習を自分たち自身で学び、表現することで「学びほぐし(unlearn)」がされてきたといえるだろう。
そして今回、WOW25周年ということで、「祝祭の場」をテーマとした作品づくりに挑んだ。東北には、神輿、火祭り、灯籠、踊り、来訪神など、古くから伝わる「ハレの日」がある。それらをミックスして、仮想の「創作祝祭通り」を作ろうというわけだ。とくに祭りの熱気やうねり、そこに吹く縁起の良い「風」にこだわったという。会場の暖簾をくぐると、奥行き15メートルにわたる空間に、コの字型のプロジェクションがされている。そこに以下の8つのシーンが登場する。
カメラは祝祭通りから参道、大地を抜けて海へと至る。風はいつも吹いている。これは本物の祭りをCGで「再現」しようというものではない。「映像でしかできない表現」を目指して、現実では不可能な規模の演出が施されているのだ。しかもCGはビデオゲームのようにリアルタイムに生成されており、あらかじめレンダリングされたものではない(したがって、カメラをどこに配置しても成立する)。お祭りは「自分たちが知りたいと思っていた」行事をフィールドリサーチし、実際にそこで踊っている名人の動きをモーションキャプチャーして制作している。
これまで、実写で郷土の祭りをアーカイブするという試みは多くなされてきた。しかし、本作がそれらと異なるのは、CGの演出によって、現実には不可能な「理想の祭り」を作ってしまった点にある。もちろん実写のアーカイブは貴重な資料だが、実際には、たとえば背景にコンビニが映り込んでしまったりもするかも知れないし、踊り手以外の人物も映り込んでしまうことがあるだろう。しかし、CGでは、思う存分、理想の映像を作り込むことができるのだ。現実を再構成しているのがフィクショナルな力である。
私は、本作をみたとき、WOWの王道だと感じた。WOWはもともと1997年に仙台で映像制作会社としてスタートした。それが現在ではインスタレーション、アート、アーキテクチャ、ユーザーインターフェイス、ユーザエクスペリエンス、サウンド、プロダクトと多岐にわたる領域に展開している。しかし、原点は映像である。それが他のクリエイティブスタジオとの違いである。映像演出の検討は地道なスタディと経験の蓄積がものをいう。本作を見ると、これまでの映像制作のノウハウが存分に生かされていることが分かる。エンジニアリングのアイデアからスタートする作品制作ではこのようにはいかない。尺をもった映像表現には時間を演出するという独特の難しさがあるのだ。
クリエイティブは東京に集中する傾向が見られるが、世界的にみると、むしろグローカル(グローバル+ローカル)化が進んでいる。資本、技術、情報が国境を超えて地球規模で均質に広がった現在、その場にしかないものに価値があるということに皆が気づきはじめている。地域の文化資源は一朝一夕に育まれるものではなく、長い年月の中で、ゆっくりと世代を超えて継承されていく。それは他の場所に容易に移植することはできない。
技術力と資金力さえあれば誰もができるだろう、と人はいうかも知れない。しかし、実際問題、本作のような表現はそれまで「誰も」やってこなかったのである。「誰もができるかも知れないのに、誰もチャレンジしてこなかった領域」を開拓する意義は強調して強調しすぎることはない。広告、エンタメ、メディアアートの世界では、技術的アドバンテージが強調されることが多い。一番明るい、一番はやい、一番大きい、一番多いなど。しかし、それらハードのスペックに基づいた表現は、年月とともにすぐに陳腐化してしまう。技術は日進月歩だからだ。反対に、年月に耐える作品にはコンセプトがある。本作にはそのような骨太さが感じられる。
This is a work by the team that operates around Sendai where WOW was founded. Based on the concept of “rediscovering the wonders of Tohoku’s regional culture from a new perspective,” the Sendai team has previously created BAKERU, a work based on the theme of transformation in traditional folk entertainment, such as people dressing up as Namahage demons or wearing costumes for the Shishi-odori Dance, POPPO, a work based on the theme of Tohoku kokeshi dolls and local traditional toys from Yamagata, and Inori-no Katachi, a work based on the customs of worship and prayer. All these works were presented as video installations. The team had to reinterpret the local traditions and customs for these works in a process of “unlearning.”
For this exhibition marking the 25th anniversary of WOW, the team decided to base its work on the theme of “festive occasions.” There are many things in Tohoku that have been passed down through the generations since ancient times, symbolizing celebratory occasions, such as mikoshi portable shrines, fire festivals, lanterns, dances and visiting deities. All of these were blended to create a new “imaginary festival avenue.” The team paid particular attention to recreating the passion, gaiety, and auspicious atmosphere of festivals. Pushing aside the curtains to enter the venue, visitors will be greeted by images projected onto the walls on the sides and front in a space that is 15 m in depth. The images will depict the following eight scenes:
1. Mikoshi portable shrines
2. Suzume Odori Dance
3. Nebuta Odori Dance
4. Kanto Festival
5. Nishimonai Bon Odori Dance
6. Hiburi Kamakura
7. Shishi-odori Dance
8. Tairyobata flags, Koinobori carp streamers
The camera passes through the festival avenue, then a path leading up to a shrine, before arriving at the ocean. The wind blows constantly. This work does not attempt to recreate a real festival using CG. It aims to realize what can only be created on video; a rendering on a scale impossible to achieve in the real world. Moreover, the CG is generated in real time, as in a video game. It has not been rendered in advance (so the camera can be set up anywhere). These festivals are ones that the team members personally wanted to learn more about. They conducted field research on and recreated these festivals using digitalized motion capture footage of the real performers.
Until now, actual images of local festivals have been captured for archiving on numerous occasions. But this installation is different in that the use of CG has resulted in creating “ideal festivals” that are impossible in the real world. Archives of actual images are important of course, but they may include images of, say, convenience stores in the background, or people other than the dancers. But CG allows the creation of ideal images eliminating all unnecessary elements. The power of fiction allows the recreation of reality.
When I saw this work, I felt it epitomized what WOW is all about. As I mentioned earlier, WOW began in Sendai in 1997, but today, it has expanded into diverse fields, including installations, art, architecture, user interfaces, user experiences, sound and products. Nevertheless, the company’s creative roots lie in videos. That’s what sets it apart from other creative studios. Video production is heavily dependent on straightforward study and experience. The abundance of know-how in video production is evident in this work. The work would have been very different if it had been inspired by an engineering idea. A unique difficulty of video works, which have a limited duration, is the portrayal of time.
Creative people tend to congregate in Tokyo, but glocalization (global + localization) is actually advancing on a global scale. Capital, technologies and information have currently spread beyond national borders, leading to homogeneity throughout the world, and people are beginning to realize the value of things that can only be found in localized regions. The cultural resources of a region cannot be created over a brief period of time. They are cultivated gradually and passed down through the generations over many months and years. Such resources cannot be transferred easily to other places.
Some people may believe it would be possible with the right technology and sufficient capital, but the fact is that no one had attempted to create this kind of work until now. It is hard to overstate the significance of taking on the challenge of doing something that anyone could do, but that no one actually has. In the world of advertising, entertainment and media art, people all too often place emphasis on technical advantages by claiming to be the brightest, fastest, biggest, most numerous, etc. However, such claims based on hardware specifications are inevitably superseded as time goes by, because of the relentless evolution of technology. Instead, it is works founded on concepts that stand the test of time. This feels like such an enduring work.