デバイスを「回す」事で映像が展開されるインスタレーション作品。 身の回りに溢れる、「回す」という直感的な行為を細部から見つめなおし、深く掘り下げることによって、「回す」というインタラクションを改めて紐解く。
In this installation piece, viewers rotate a device to play a video. This work carefully reexamines and deeply probes the ubiquitous and instinctual action of rotating things, offering new insights into these everyday interactions. Not only does this video feels good, but an accurate feedback you get from the device provide comfortable and intuitive interaction.
私たちの身の回りには「回す」動作が溢れている。蛇口から水を出すとき、ガスコンロで火をつけるとき、六角レンチを締めるとき。ガチャガチャには特徴的な回し口が付いているし、昔の電話にはダイヤルが付いている。それら「回すためのデバイス」はそれぞれが固有の「回し心地」を持っている。作者は当初、その「回し心地」をどの程度デジタルで再現できるかという点に興味を持っていたという。たしかに、一口に五感というけれども、私達が、視聴覚以外の感覚、とくに触覚から得ている情報は幅広い。私たちの触覚は、たとえば、机の上についた小さなキズや、数ミクロンしかない髪の毛のキューティクルのツヤすら感じる精度を持っている。だから、それをデジタルで再現することは簡単ではないのだ。さらに触覚といっても、実際にはいろいろな感覚がある。「硬さ」を探るときには、圧をかけて押し込むような動作をするし、「テクスチャ」を探るときには表面を撫でるような動作をする。「重さ」を感じたいときには手のひらをひろげる。「形やエッジ」を感じたいときには輪郭をなぞるような動作をする。
さて、本作では、身近な「回す」動作に意識を向けさせたあと、その内部構造を映像で解説していく。しかも、映像はあらかじめレンダリングされたものではなく、リアルタイムでその都度、物理演算されているのだという。同じ円運動であっても、その背後には実に様々なメカニズムがある。時計や自転車に使われている歯車、おもちゃのゼンマイ、リンク機構やラチェット機構、さらにはバリカンで使われている偏心円板カムといったマニアックな機構もある。考えてみれば、それらは人類が長い歴史の中で発見、発明してきた画期的な機構であるにも関わらず、その内部構造を知るチャンスは少ない。本作は、その隠れた仕組みを子どもにもわかりやすく説明してくれるのである。
そして、「回す」デバイスの多様性とその複雑な内部構造に意識を向けさせたあと、本作はゲームのような楽しいインタラクションの世界に突入していく。コントローラとして、いかに「回す」デバイスが有能であるかが実感されることであろう。
本作の特徴として、普遍的(ユニバーサル)であるという点が挙げられる。芸術作品がときに歴史に対する理解や専門的な知識を必要とするのに対して、本作は、年齢も性別も国籍も関係なく楽しむことができる。「回す」という動作はどんな人でも日常でしているからである。もちろん、身体障害の方については考えざるを得ない。しかし、「回す」ことができない方について考えることまでも、本作は視野に入れているのである。
人間は、たとえば、切り株のような高さと大きさのものがあれば、それに自然と座ろうと思うものである。あるいは、ドアに平面の取っ手がついていれば押そうと思うし、ドアの具が付いていれば引こうと思うだろう。このように、物体が行動を誘発する性質は、デザインや認知科学の世界では「アフォーダンス」(affordance)と呼ばれている。アフォーダンスが強力なのは、それが社会的な約束事や文化によって規定されているのでは「ない」という点である。たとえば、信号で「赤が止まれ」を意味するのは、社会的な「約束事」である。もしかしたら、そうでない社会があってもおかしくはない。しかし、アフォーダンスは、人間であれば、誰もが自然とそのように行動してしまうという「性質」を指している。梱包材のプチプチを見ると潰してみたくなったり、テトリスのようなくぼみがあれば何かをはめ込みたくなるのも似たものかも知れない。
小さな子どもを観察していると、たとえば、「かちっと、ぴたっとはめる」という動作に夢中になっている時期がある。ほとんどとりつかれたように、そればかりをやっている(教育者のモンテッソーリは「敏感期」と呼んだ)。これはおそらく、発達の過程で、子どもが自分の身体と外界の物体をどのように結びつけることができるのか、その可能性を探索しているのであろう。ロボットやAIの学習過程にも似たようなものがある。実際、子どもの世界は探索の繰り返しである。遊びの開始とは探索の開始であり、遊びの終わり(飽きる)とは探索が終わることを意味するのである。
最後にオノマトペについて触れておきたい。本作を試作する過程では、しばしばオノマトペが使われたという。カチッと、むにゅ、ころっ、プニュ、ガチッ、スルッ、ヌルっ。同じ「回る」を表現するのでも、様々なオノマトペが考えられる。逆にいえば、日常の「言語」にはかなりの限界があるということでもある。映像、アニメーション、インタラクションでしか表現できない世界を本作は果敢に開拓しようとしている。
In all our daily lives, we can find countless “rotating” movements and actions, like when we get water from a tap, switch on a gas stove, or tighten a hexagonal wrench. Capsule toy vending machines have a distinctive way of being rotated and old telephones also had rotary dials. Each of these various “devices for rotating” has its own unique “rotating sensation.” The artists say that initially their interest was focused on the degree to which this “rotating sensation” could be recreated digitally. After all, we obtain a wide range of information from senses other than sight and hearing, in particular from the sense of touch. Our sense of touch has a tremendous precision capable of feeling such things as tiny scratches on top of a desk, or even the hair cuticle only a few microns in size. That is what makes it so difficult to reproduce digitally. Besides, the sense of touch is actually a variety of sensations in itself. When probing for “hardness,” we employ a pushing motion to apply pressure, and when probing for “texture,” we may use a stroking motion on the surface of an object. When we want to feel the “weight” of something, we may hold it in the palm of our hand. When seeking to ascertain “shape and edges,” we trace the outline of the object with our fingers.
What this work seeks to achieve is to bring to the attention of viewers the rich variety of “rotations” that is inherent in our lives and to then explain the internal structure of these rotating operations in images. What is more, the images are not rendered in advance, but are drawn in real-time through physical calculation. Even with what is ultimately the same circular movement, there are various different mechanisms that can be used. These include gears and cogwheels as used in watches and automobiles, wind-up mechanisms in toys, link and ratchet mechanisms, and even very specific and specialized mechanisms such as the eccentric disc cam used in hair clippers. Although these discoveries and inventions made throughout the long course of human history have each been ground-breaking in their own way, we have few opportunities to see or appreciate their internal structures. This work explains these hidden mechanisms in a way even a child can understand.
After first making viewers think about the diversity of “rotating” devices and their complex internal structures, this work then dives headlong into a fun and game-like world of interactivity. As the controller, viewers can get a real sense of just how useful “rotating” devices really are.
One of the characteristics of this work is its universality. Although artistic works can sometimes require an understanding of history or specialist knowledge to fully appreciate them, this work can be enjoyed by people of all ages, genders and nationalities. This is precisely because “rotating” is something that we all do in our daily lives. It is of course also important to consider persons with disabilities.
If, for example, there is something the height and size of a tree stump, people will naturally want to sit on it. This inherent nature of an object to induce certain actions is what is called “affordance” in the world of cognitive science and design. What makes affordance such a powerful property is that it is not defined by social conventions or culture. For example, the reason why a red traffic light means “stop,” is due to social convention. It would not be beyond the realms of possibility to find a society where a red light does not mean “stop.” Affordance, however, stems from the mutual relationships between people and objects, so it is unrelated to social convention. It is something akin to our desire to pop bubble wrap when we see it, or our need to fill in gaps and level off things that stick out, like in a game of Tetris, and it is probably human nature shared by everyone.
Take small children, for example. There is a stage in their life when they spend all their time single-mindedly fitting things together neatly and precisely. It becomes almost like an obsession and that is all they do. (The educator Maria Montessori referred to this as a “sensitive period.”) This is probably part of a child’s developmental process, and they are exploring how they, themselves, and their bodies are linked to objects in the external world around them and what possibilities the world holds. The learning process of robots and AI is somewhat similar. A child’s world is one of repeated exploration. To start to play means to start to explore, and the end of play (or becoming bored) signifies the end of exploration.
Finally, a word about onomatopoeia. In the process of experimenting with this work, the artist says that onomatopoeic words and phrases (in Japanese) were often used. Many onomatopoeic words in Japanese can be used to express or evoke the feeling of “rotating” and these can be transliterated into English words like “click,” “squeeze,” “tumble,” “squish,” “creak,” “glide,” and “slip.”[TH1] To put it another way, you could say that standard everyday Japanese vocabulary is too limited to express the diversity of rotating motions and sensations. Onomatopoeias are special words that convey sensory perceptions, but it is difficult to do this through ordinary descriptive words. This work makes use of images, animation, and interaction in a bold attempt to open up a world that can only be expressed through onomatopoeias.